如果你是一个激励APP的开发者,是否有遇到过如下问题:
激励类APP广告变现的本质,是对用户注意力的合理分配和变现。
举个例子,刷宝短视频,在初期上线的时候,用户的arpu一直不高,是什么原因呢?
大家可以看下刷宝短视频中,视频内容都是用的第三方,自己是不产视频的。但是这种模式的APP,用户大量的时间和注意力是在视频流中,每个视频不能产生收益,为了保证用户体验和次留,又不能在视频中插入太多视频广告,导致整个APP最吸引用户的注意力的地方,反而是变现能力最弱的地方。
抖音的视频变现能力一定是远高于刷宝短视频,先不谈视频带货这些因素,抖音里面视频的曝光顺序,曝光数量本身就是需要收费的,可以产生大量收益,用户注意力最集中的地方,有最大的变现空间和盈利能力。
所以如果希望能有效提升自己的产品变现能力,需要首先追踪用户的行为路径,看看用户在APP中不同位置的耗费时间占比情况,并对这些情况拆分出来对应贡献的收入,分析其用户时间和收益的roi。当然,不能看到roi较低的就直接进行优化,至少还需要在分析两个维度:拉新能力,留存能力,并判断自己APP的商业生态所处位阶段。
很多激励APP会发现一个问题,上了一个新活动,用户就是不去参与。用户每天就是针对几个固定的玩法,新的活动一律不参加。这个原因我自己体验了很多,也看了很多别的APP的产品结构。
我个人认为主要出于几方面的原因:
联盟广告作为激励类APP的核心变现手段之一,初期媒体如果没有太多的经验,接入sdk建议2+1原则:即穿山甲,广点通,加个高价sdk。整体sdk广告可以按照价格并发请求投放,一般优先展示高价的sdk广告,使用联盟广告进行打底。这种方式投放出来,如果你的用户买量质量不是太差,至少在初期收益有一定的保证。
当然联盟广告有很多的玩法,我在这里不过多的描述,后面会开一篇文章。
主要提及几个关键点:
有一定经验的激励媒体,还会常用的变现方式是通过api的广告。
但是api的广告当然不如联盟广告的填充率可观,但是一般价格会稍高(尤其是电商大促期间),所以一般都是多家api进行竞价投放,价高者优先展示,填充不足用联盟广告打底。
积分墙是激励APP的另一个核心变现手段,有的APP的arpu构成基本是一半的联盟广告加一半的积分墙广告。但是积分墙广告想要做好,其实需要投入大量的精力打磨,笔者认为积分墙有三大核心点需要注意:
当然除了上面三大部分,还有一些可以作为收益补充的变现手段。好比比较常用的信用卡的推广,保险的保单推广,cpl游戏,还有互动广告之类的,这些都是根据不同的APP的产品模型进行收入补充的手段
有个非常有意思的事,很多公司变现和用户是两个部门。你可经常听见变现说用户部门,不懂收益,天天乱叫唤体验。而用户组吐槽变现部,一顿瞎操作,用户体验贼差,留存指标一度下跌。
留存和收入是ltv中的两个组成部分,缺一不可。虽然目前分工的细化,变现和留存是两部分人在负责,只是因为能同时做好这两件事情非常难,所以降低难度的手段而已,但是不能因此放弃掉对另一部分的重视;对于激励类的APP,主要影响留存的大体有几个因素:
最近很多的激励类APP都入局游戏激励APP,就是因为游戏类本身天然的用户粘性优势,更加容易做用户留存;另一方面游戏类APP的广告展现,主要是帮助用户更好的进行游戏,所以用户对广告的接受度也比其他类型APP的稍高;
其次留存比较好的是资讯和短视频,能提供给用户有趣的内容,但是很多激励APP都没有自己的UCG,所以内容上的局限性很大,很容易低俗和无趣;
最后是工具类型的APP,这类型的APP留存不是太容易做,目前最多的就是天气类,但是同类产品替代性太强,并且一般用户使用强度也很弱,这类APP都需要通多大量的玩法来刺激用户留存。
这个点其很重要,激励APP的用户非常关注积分奖励,但是为了控制成本,不能无限制地拔高积分奖励金额,所以又需要用上第一部分讲的用户标签。需要对不同价值的用户发不同的奖励额度,以及不同的提现门槛。
这里有一个点,需要把控好用户第一次提现后剩余金币,离第二次提现门槛的距离,一般是剩余金额达到二次门槛60%以上比较好,此时也可以动态降低一些奖励幅度,减缓用户到达第二次的时长,既可以保证留又能控制成本。
这个点其实需要长期的积累,很多的玩法不是一上来效果就能很好,需要不断打磨和创新。当打磨到一定程度,用户的接受程度非常高,可以用来到其他的APP上测试,如果也能达到很好的效果,这种玩法就可以形成模板化,快速应用在后续新产品上,提升用户次留。当玩法积累到一定的数量,后面做新的APP会越来越便捷。
激励类的手段在用户留存上有非常杰出的效果,因为激励类的任务,总是能给用户快速完成反馈,促进用户进行下一次的投入(有点类似游戏化的设计)。这种手段可以应用在各类的APP中,辅助核心功能,促进用户的留存。
当然这种手段有一个前提条件,就是需要让用户感觉到积分的价值,并且需要有对应的积分消耗方式,如果这些没有设计好,不要轻易使用激励手段,只会导致用户参与度很弱,甚至反向的作用(这个点需要感谢王诗沐老师的《幕后产品》对我的警醒)。
我们可以看到,目前大部分的激励类APP,打的都是提现的口号。但是用户实际提现时候,发现很多APP根本无法提现(有的只能提小额,大额无法提),或者达到了提现门槛才发现还有巨难的任务要求。
这种现象很多是因为高昂的提现成本,和买量成本,在用户生命周期内很难收回(当然有的是因为一些媒体为了扩大自己的利益,故意设置如此),这种情况导致用户对激励类APP的信任感越来越差,留下的都是一群低价的刷子用户。
面对这种情况,激励类的APP需要寻找更多的积分消耗手段,而不是单纯的用户提现。
其实个人一直认为积分和电商有着比较好的结合效果,可以通过积分兑换成消费红包,用户购买后,还能获得商品的返佣,进一步降低用户的提现成本(这种方式自己有测试过,可能姿势不太对,效果不是太理想,不知道有没有更好的方式,欢迎大家反馈)。
有一个不得不承认的事实,目前很多激励类的APP,其广告效果确实非常非常差,很多广告主对激励类APP的态度都是拒绝的。
但是我们能看到很多开发者在寻找着一种更加和谐的方式来做激励,好比前段时间改版成为“有味”的“腾讯新闻急速版”,他们把用户通过积分墙等任务获得的金币,作为一个打赏用户UCG的方式,而不是单纯的提现;还有的激励APP给用户的金币可以兑换成大额的淘礼金,帮助用户更加优惠地购物。
这些形形色色的先驱者探索着激励的不同姿态,相信未来激励类的APP会有不一样的色彩,也能赢得更多的广告主的青睐。